miércoles, 12 de diciembre de 2012

Aprendiendo con las computadoras.

Introducción
Las mindtools son aplicaciones de computación que requieren que los estudiantes reflexionen en forma significativa de modo tal de utilizar la aplicación para representar lo que saben. Fueron expresadas por Salomón, Perkins y Globerson, quienes diferenciaron los efectos de la tecnología computacional de los efectos con la tecnología computacional. Ellos se refirieron a los efectos de las computadoras en las personas que aprenden, como si quien aprende no interviniera en dicho proceso. El segundo concepto hace referencia a los efectos en el aprendiz que ingresa en una sociedad intelectual con la computadora, y ella mejora la reflexión y el aprendizaje de los estudiantes. El resultado de esta “sociedad” es que el aprendizaje en su totalidad se transforma en algo más que la suma de sus partes.

Aprender de las computadoras: la enseñanza asistida por computadora
La enseñanza asistida por computadora (Computer-Assited Instruction CAI) representa el aprendizaje de las computadoras, puesto que la computadora está diseñada para enseñar, para dirigir las actividades de quien aprende hacia la adquisición de conocimientos o habilidades predeterminadas.

Drill and practice

La forma más importante de Cai está representada por los programas drill and practice. Estas planillas electrónicas representan problemas para que los estudiantes resuelvan. Los alumnos ingresan su respuesta y reciben feedback sobre la precisión de su respuesta, por lo general reciben recompensas gráficas cada vez que sus respuestas son correctas. Los driills están basados en nociones conductivistas de refuerzo de las asociaciones estímulo-respuesta. La recompensa acentúa la probabilidad de tal modo que los aprendices den una respuesta particular cuando se les presente estímulos específicos.
El uso del drill and practice se basa en la automatización: para aprender habilidades complejas a nivel superior, es necesario primero aprender automáticamente subhabilidades de nivel inferior. Por lo tanto, practicar estas subhabilidades en una computadora permite que el estudiante gane automaticidad.

Tutoriales

La monolítica de los programas de drill and practice dieron como resultado a los tutoriales, que empezaron a dar respuesta a las desigualdades individuales en el aprendizaje, proveyendo enseñanza remedial cuando las respuestas de los aprendices eran incorrectas. El tutorial arquetípico presentaba información en texto o gráfico y le formulaba una pregunta al alumno para evaluar su comprensión sobre lo que había visto. El estudiante respondía, mayormente en un formato multiple choice y el software tutorial compararía la respuesta del aprendiz con la respuesta correcta. Las respuesta acertadas eran recompensadas mientras que las incorrectas terminarían  en la presentación de enseñanza remedial.

Sistema de tutoriales inteligentes

La forma más sotisficada de CAI es el sistema tutorial inteligente(ITS). Fue desarrollado por investigadores en inteligencia artificial con el fin de enseñar resolución de problemas y conocimientos procedimentales en una variedad de dominios. Lo que los ITS agregaron a los tutoriales fue inteligencia que asumieron la forma de modelos de estudiantes, modelos expertos y modelos tutoriales. Los modelos expertos describen los pensamientos o estrategias que un experto utilizaría para resolver un problema.
Los ITS presentaban más inteligencia que los tutoriales tradicionales y podían responder en forma sensitiva a los errores de interpretación de los aprendices. Hay pocos tutoriales inteligentes disponibles, la mayoría se usan en las universidades y virtualmente ninguno se ha utilizado en las escuelas.

Aprender sobre computadoras: la alfabetización
En la década de los 80 los educadores sintieron que era importante que los alumnos aprendieran sobre computadoras. Las definiciones sobre alfabetización computacional fueron desarrolladas para guiar el uso de las computadoras en las escuelas. La mayor parte de las definiciones incluyen la programación BASIC. Más tarde los educadores desarrollaron definiciones más significativas de alfabetización  computacional como “las habilidades y el conocimiento necesario para todos los ciudadanos para sobrevivir y resolver problemas complejos.
Actualmente, la alfabetización computacional ya no es un tema central en los colegios. Primero, porque muchos alumnos son capaces de usar computadoras sin recibir enseñanza en las escuelas, en parte debido a que las computadoras están más disponibles y son más fáciles de usar.
Segundo, la de enfatización de la alfabetización computacional ha resultado del descubrimiento de que los estudiantes no tienen que comprender una computadora para poder usarla.
La tercera razón, para esta situación es que muchas de las aplicaciones o habilidades que los estudiantes aprenden no apoyan a las metas educativas de los colegios.

Aprender con las computadoras: mindtools como herramientas cognitivas para el aprendizaje

Las mindtools son herramientas de computación generalizables que intentan comprometer y facilitar procesos cognitivos. Las herramientas cognitivas y computacionales que apoyan, guían y extienden los procesos de pensamiento de los usuarios. Son herramientas que construyen conocimientos, que pueden ser utilizadas en una variedad de dominios específicos.

Construcción de conocimientos

La teoría del aprendizaje está en el constructivismo, el cual se ocupa de estudiar el proceso de construcción del conocimiento por parte de los aprendices. Los constructivistas afirman que nosotros construimos nuestra propia realidad a través de la interpretación de las experiencias que tenemos en el mundo. La realidad reside en la mente de cada persona que conoce, que interpreta el mundo externo de acuerdo con sus experiencias, creencias y conocimiento. Asimismo, en entornos constructivistas como mindtools, los aprendices están activamente comprometidos en la interpretación del mundo externo y en la reflexión sobre sus interpretaciones.

Razones educativas que justifican la utilización de mindtools

Herramientas de procesamiento cognitivo

Los sistemas de aprendizaje se han orientado cognitivamente, invirtiendo más responsabilidad intelectual e intencional en los aprendices. Los diseñadores de entornos de aprendizaje y sistemas instruccionales comprometen a los estudiantes en procesamientos mentales más significativos. Esto quiere decir que se trata de invertir responsabilidad adicional en los alumnos para construir su conocimiento. Si esto ocurre, los estudiantes se convertirían en pensadores confiados, más capaces para relacionar nueva información con el conocimiento existente y aplicar ese conocimiento nuevo en situaciones novedosas.

Herramientas no inteligentes

Los sistemas instruccionales tratan de pensar en lugar de los estudiantes, actuar como tutores y guiar el aprendizaje. Esto es cierto en el caso de los ITS- Estos sistemas tienen inteligencia que utilizan para tomar decisiones instruccionales sobre qué necesita aprender el estudiante.

Herramientas como socias cognitivas

Las tecnologías cognitivas herramientas que pueden ser provistas por cualquier medio y que ayudan a los estudiantes a trascender las limitaciones de sus mentes.
Las computadoras funcionan como tecnologías cognitivas para amplificar y reorganizar el pensamiento de los estudiantes. De esta forma las herramientas de computadora pueden funcionar como socios intelectuales que comparten la carga cognitiva de llevar a cabo tareas.
Por su parte, los estudiantes deben ser responsables de reconocer y juzgar regularidades en la información y organizarla, mientras que el sistema de computación debería hacer cálculos  y almacenar y recuperar información. Cuando los estudiantes usan herramientas cognitivas como socios intelectuales, su desempeño es mejor, dejando en los alumnos algún residuo cognitivo que los estudiantes transferirán a situaciones en las cuales ellos usen nuevamente la herramienta.

Razones prácticas que justifican la utilización de mindtools

Poca profundidad del software

La primera razón práctica es la falta de disponibilidad de software educativo tradicional. Las mindtools requieren sólo unos pocos programas de dominio público, programas o paquetes de software que ya están disponibles en las escuelas. Esas aplicaciones pueden ser utilizadas a través de un curriculum.

Costo

Cada programa basado en la computadora construido por un productor de software separado, típicamente responde a un objetivo o meta instruccional o a un grupo de metas instruccionales relacionadas.

Eficiencia

Las mindtools proveen eficiencia operativa. Cada programa basado en la computadora construido por un producto software posee un conjunto de resultados e involucra diferentes procedimientos para operarlo y para proveer actividades instruccionales. Aprender los procedimientos para utilizar cada programa requiere que el docente aprenda a usar el software y el material instruccional relacionado para cada clase.

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