miércoles, 12 de diciembre de 2012

Reflexión final.


A lo largo del cuatrimestre pudimos aplicar y desarrollar diferentes estilos de aprendizajes, mediante las herramientas informaticas que estaban a nuestro alcanze.
Aprendiendo a sacar provecho al cien por cien del trabajo cooperativo y colaborativo en distintas actividades propuestas. El uso de distintas herramientas como por ejemplo, windows movie maker, xlinetime, powerpoint entre otras.
Sacar provecho del trabajo colaborativo fue una de las enseñanzas mas importantes de la materia.El aprender a constituir un grupo de trabajo homogéneo en el cual cada uno tiene el pie para opinar sobre la argumentación de su compañero, es una de las cosas mas ricas de la educación en general.
En conclusión, las herramientas ya sean teóricas o prácticas nos ayudaron a desarrollar un nuevo despliegue de trabajo y de aprendizaje.

Historia de las guerras.

Aprendiendo con las computadoras.

Introducción
Las mindtools son aplicaciones de computación que requieren que los estudiantes reflexionen en forma significativa de modo tal de utilizar la aplicación para representar lo que saben. Fueron expresadas por Salomón, Perkins y Globerson, quienes diferenciaron los efectos de la tecnología computacional de los efectos con la tecnología computacional. Ellos se refirieron a los efectos de las computadoras en las personas que aprenden, como si quien aprende no interviniera en dicho proceso. El segundo concepto hace referencia a los efectos en el aprendiz que ingresa en una sociedad intelectual con la computadora, y ella mejora la reflexión y el aprendizaje de los estudiantes. El resultado de esta “sociedad” es que el aprendizaje en su totalidad se transforma en algo más que la suma de sus partes.

Aprender de las computadoras: la enseñanza asistida por computadora
La enseñanza asistida por computadora (Computer-Assited Instruction CAI) representa el aprendizaje de las computadoras, puesto que la computadora está diseñada para enseñar, para dirigir las actividades de quien aprende hacia la adquisición de conocimientos o habilidades predeterminadas.

Drill and practice

La forma más importante de Cai está representada por los programas drill and practice. Estas planillas electrónicas representan problemas para que los estudiantes resuelvan. Los alumnos ingresan su respuesta y reciben feedback sobre la precisión de su respuesta, por lo general reciben recompensas gráficas cada vez que sus respuestas son correctas. Los driills están basados en nociones conductivistas de refuerzo de las asociaciones estímulo-respuesta. La recompensa acentúa la probabilidad de tal modo que los aprendices den una respuesta particular cuando se les presente estímulos específicos.
El uso del drill and practice se basa en la automatización: para aprender habilidades complejas a nivel superior, es necesario primero aprender automáticamente subhabilidades de nivel inferior. Por lo tanto, practicar estas subhabilidades en una computadora permite que el estudiante gane automaticidad.

Tutoriales

La monolítica de los programas de drill and practice dieron como resultado a los tutoriales, que empezaron a dar respuesta a las desigualdades individuales en el aprendizaje, proveyendo enseñanza remedial cuando las respuestas de los aprendices eran incorrectas. El tutorial arquetípico presentaba información en texto o gráfico y le formulaba una pregunta al alumno para evaluar su comprensión sobre lo que había visto. El estudiante respondía, mayormente en un formato multiple choice y el software tutorial compararía la respuesta del aprendiz con la respuesta correcta. Las respuesta acertadas eran recompensadas mientras que las incorrectas terminarían  en la presentación de enseñanza remedial.

Sistema de tutoriales inteligentes

La forma más sotisficada de CAI es el sistema tutorial inteligente(ITS). Fue desarrollado por investigadores en inteligencia artificial con el fin de enseñar resolución de problemas y conocimientos procedimentales en una variedad de dominios. Lo que los ITS agregaron a los tutoriales fue inteligencia que asumieron la forma de modelos de estudiantes, modelos expertos y modelos tutoriales. Los modelos expertos describen los pensamientos o estrategias que un experto utilizaría para resolver un problema.
Los ITS presentaban más inteligencia que los tutoriales tradicionales y podían responder en forma sensitiva a los errores de interpretación de los aprendices. Hay pocos tutoriales inteligentes disponibles, la mayoría se usan en las universidades y virtualmente ninguno se ha utilizado en las escuelas.

Aprender sobre computadoras: la alfabetización
En la década de los 80 los educadores sintieron que era importante que los alumnos aprendieran sobre computadoras. Las definiciones sobre alfabetización computacional fueron desarrolladas para guiar el uso de las computadoras en las escuelas. La mayor parte de las definiciones incluyen la programación BASIC. Más tarde los educadores desarrollaron definiciones más significativas de alfabetización  computacional como “las habilidades y el conocimiento necesario para todos los ciudadanos para sobrevivir y resolver problemas complejos.
Actualmente, la alfabetización computacional ya no es un tema central en los colegios. Primero, porque muchos alumnos son capaces de usar computadoras sin recibir enseñanza en las escuelas, en parte debido a que las computadoras están más disponibles y son más fáciles de usar.
Segundo, la de enfatización de la alfabetización computacional ha resultado del descubrimiento de que los estudiantes no tienen que comprender una computadora para poder usarla.
La tercera razón, para esta situación es que muchas de las aplicaciones o habilidades que los estudiantes aprenden no apoyan a las metas educativas de los colegios.

Aprender con las computadoras: mindtools como herramientas cognitivas para el aprendizaje

Las mindtools son herramientas de computación generalizables que intentan comprometer y facilitar procesos cognitivos. Las herramientas cognitivas y computacionales que apoyan, guían y extienden los procesos de pensamiento de los usuarios. Son herramientas que construyen conocimientos, que pueden ser utilizadas en una variedad de dominios específicos.

Construcción de conocimientos

La teoría del aprendizaje está en el constructivismo, el cual se ocupa de estudiar el proceso de construcción del conocimiento por parte de los aprendices. Los constructivistas afirman que nosotros construimos nuestra propia realidad a través de la interpretación de las experiencias que tenemos en el mundo. La realidad reside en la mente de cada persona que conoce, que interpreta el mundo externo de acuerdo con sus experiencias, creencias y conocimiento. Asimismo, en entornos constructivistas como mindtools, los aprendices están activamente comprometidos en la interpretación del mundo externo y en la reflexión sobre sus interpretaciones.

Razones educativas que justifican la utilización de mindtools

Herramientas de procesamiento cognitivo

Los sistemas de aprendizaje se han orientado cognitivamente, invirtiendo más responsabilidad intelectual e intencional en los aprendices. Los diseñadores de entornos de aprendizaje y sistemas instruccionales comprometen a los estudiantes en procesamientos mentales más significativos. Esto quiere decir que se trata de invertir responsabilidad adicional en los alumnos para construir su conocimiento. Si esto ocurre, los estudiantes se convertirían en pensadores confiados, más capaces para relacionar nueva información con el conocimiento existente y aplicar ese conocimiento nuevo en situaciones novedosas.

Herramientas no inteligentes

Los sistemas instruccionales tratan de pensar en lugar de los estudiantes, actuar como tutores y guiar el aprendizaje. Esto es cierto en el caso de los ITS- Estos sistemas tienen inteligencia que utilizan para tomar decisiones instruccionales sobre qué necesita aprender el estudiante.

Herramientas como socias cognitivas

Las tecnologías cognitivas herramientas que pueden ser provistas por cualquier medio y que ayudan a los estudiantes a trascender las limitaciones de sus mentes.
Las computadoras funcionan como tecnologías cognitivas para amplificar y reorganizar el pensamiento de los estudiantes. De esta forma las herramientas de computadora pueden funcionar como socios intelectuales que comparten la carga cognitiva de llevar a cabo tareas.
Por su parte, los estudiantes deben ser responsables de reconocer y juzgar regularidades en la información y organizarla, mientras que el sistema de computación debería hacer cálculos  y almacenar y recuperar información. Cuando los estudiantes usan herramientas cognitivas como socios intelectuales, su desempeño es mejor, dejando en los alumnos algún residuo cognitivo que los estudiantes transferirán a situaciones en las cuales ellos usen nuevamente la herramienta.

Razones prácticas que justifican la utilización de mindtools

Poca profundidad del software

La primera razón práctica es la falta de disponibilidad de software educativo tradicional. Las mindtools requieren sólo unos pocos programas de dominio público, programas o paquetes de software que ya están disponibles en las escuelas. Esas aplicaciones pueden ser utilizadas a través de un curriculum.

Costo

Cada programa basado en la computadora construido por un productor de software separado, típicamente responde a un objetivo o meta instruccional o a un grupo de metas instruccionales relacionadas.

Eficiencia

Las mindtools proveen eficiencia operativa. Cada programa basado en la computadora construido por un producto software posee un conjunto de resultados e involucra diferentes procedimientos para operarlo y para proveer actividades instruccionales. Aprender los procedimientos para utilizar cada programa requiere que el docente aprenda a usar el software y el material instruccional relacionado para cada clase.

Las tics y la educación.


4. TIC y educación

El sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios. Debe atender a la formación de los nuevos ciudadanos y la incorporación de las nuevas tecnologías ha de hacerse con la perspectiva de favorecer los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten el desarrollo de los conocimientos y de las competencias necesarias para la inserción social y profesional de cualidad. Debe también evitar que la brecha digital genere capas de marginación como resultado de la analfabetización digital.
El saber está omnipresente en la sociedad actual, sin embargo la educación no puede sucumbir a este abuso. No debe confundirse saber e información. Las nuevas tecnologías dan acceso a una gran cantidad de información, que no ha de confundirse con el saber. Para que la información devenga en conocimientos el individuo debe apropiarsela y reconstruir sus conocimientos. Por esta razón lo primero que debe hacerse explícito es que la incorporación de las nuevas tecnologías en la educación no han de eludir la noción de esfuerzo. Los nuevos recursos informáticos pueden contribuir al desarrollo de las capacidades cognitivas de los ciudadanos, pero nunca en ausencia del esfuerzo personal.
Las tecnologías constituyen un medio como jamás haya existido que ofrece un acceso instantáneo a la información. A cada uno le toca enriquecer y construir su saber a partir de esa información y a la educación proporcionar las bases para que esto se produzca. Para que estas tecnologías estén verdaderamente al servicio de la enseñanza y del aprendizaje y contribuyan a la formación de los ciudadanos y los trabajadores que necesita esta sociedad, tal penetración tecnológica debe estar acompañada de una evolución pedagógica. Las nuevas tecnologías exigen un cambio de rol en el profesor y en el alumno. El profesor no puede seguir ejerciendo sus funciones tradicionales discursivas a la hora de instruir al alumno. 
Las tecnologías de la información y de la comunicación han sido incorporada al proceso educativodesde hace unos años. Aún no existen estudios concluyentes que permitan afirmar que la utilización de los medios informáticos en la educación ha servido para mejorar los resultados académicos, sin embargo a menudo se refieren a las transformaciones obtenidas en el modo de hacer. Se ha observado que las tecnologías de la información suscitan la colaboración en los alumnos, les ayuda a centrarse en los aprendizajes, mejoran la motivación y el interés, favorecen el espíritu de búsqueda, promueven la integración y estimulan el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender. Para los profesores las tecnologías informáticas han servido hasta ahora para facilitar la búsqueda de material didáctico, contribuir a la colaboración con otros enseñantes e incitar a la planificación de las actividades de aprendizaje de acuerdo con las características de la tecnología utilizada. 
Estas transformaciones observadas en los procesos de enseñanza y aprendizaje se sitúan en la línea de las teorías constructivistas que preconizan estrategias de aprendizaje que hagan de los alumnos elementos activos y dinámicos en la construcción del saber.
Las barreras del espacio y del tiempo en la relación profesor-alumno y alumno-escuela también se están viendo afectadas. La omnipresencia de la información libera la elección de los tiempos y espacios para el aprendizaje. Aunque una parte de la población escolar no tiene las facultades necesarias para ejercer esta elección, sin embargo es una característica que beneficia el desarrollo de formas de aprendizaje en la educación a distancia, la educación de adultos y en las aulas hospitalarias o asistencia a enfermos.

5. Uso de las TIC en educación

Las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. 
En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos. 
Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, cederoms, programas de simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.

Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de formación continua y de evolución personal y profesional como un "saber aprender". 
La búsqueda y el tratamiento de la información inherente a estos objetivos de formación constituyen la piedra angular de tales estrategias y representan actualmente uno de los componentes de base para una utilización eficaz y clara de Internet ya sea en el medio escolar como en la vida privada. Para cada uno de estos elementos mencionados, las nuevas tecnologías, sobre todos las situadas en red, constituyen una fuente que permite variar las formas de hacer para atender a los resultados deseados. Entre los instrumentos más utilizados en el contexto escolar destacamos: tratamiento de textos, hojas de calculo, bases de datos o de información, programas didácticos, de simulación y de ejercicios, cdroms, presentaciones electrónicas, editores de páginas html, programas de autoría, foros de debate, la cámara digital, la videoconferencia, etc. Entre las actividades a desarrollar mencionamos: correspondencia escolar, búsqueda de documentación, producción de un periódico de clase o de centro, realización de proyectos como web-quest u otros, intercambios con clases de otras ciudades o países, etc.
Podrán utilizarse las nuevas tecnologías, pero se seguirá inmerso en la pedagogía tradicional si no se ha variado la postura de que el profesor tiene la respuesta y se pide al alumno que la reproduzca. En una sociedad en la que la información ocupa un lugar tan importante es preciso cambiar de pedagogía y considerar que el alumno inteligente es el que sabe hacer preguntas y es capaz de decir cómo se responde a esas cuestiones. La integración de las tecnologías así entendidas sabe pasar de estrategias de enseñanza a estrategias de aprendizaje.
José Ramón Gómez, 2004


http://boj.pntic.mec.es/jgomez46/ticedu.htm


Argumentación

Desde nuestro punto de vista, Las tecnologias de la informaciticas y la comunicacion (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la educaciòn, la igualdad en la instrucciòn, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, asi como a la gestiòn direcciòn y administraciòn màs eficientes del sistema educativo.
Los recursos informátivos contribuyen al desarrollo de las capacidades cognitivas de los individuos. Este enrequesimiento tecnològico debe estar acompañado a la evolución pedagógica, es decir, se precisa un cambio en el rol del profesor en el aula. Asìmismo, las tecnologias aumentan el interés y la motivaciòn de los alumnos, promueven la integración y les permite concentrarse en los aprendizajes. Por otro lado, para los profesores ha servido para facilitar la búsqueda del material didáctico.
Este tipo de tecnologías pueden llevarse a cabo en la Educación de tres formas diferentes: como objeto de aprendizaje y como medio para aprender y enseñar.
Finalmente nosotros llegamos a la conclusiòn de que el uso de la tecnologia en las aulas ha cambiado la historia del desarrollo educativo de una manera positiva y productiva tanto para profesores como para los alumnos.

Educar la mirada.




Laura Malosetti Costa

Las imágenes visuales son estímulos poderosos para la mente humana. Han sido profundamente reconocidas y utilizadas como instrumentos de persuasiòn y dispositivos de poder desde mucho tiempo antes de la invención de los medios mécanicos de reproducción audiovisual.
  Por un lado, los conceptos como representaciòn, imagen e iconologìa son objeto desde hace ya algunos años de revisiones y redefiniciones, se abren nuevas perspectivas de ánalisis a partir de la relectura crítica de autores que a lo largo del tiempo soslayados como Aby Warburg. Asimismo los poderes de la imagen como lugares de memoria, el poder de persistencia de ciertas configuraciones visuales a travès de los siglos como memoria cultural de los inviduos y las sociedades fueron el centro de las reflexiones de Aby Warburg en las primeras dècadas del siglo XX. Su proyecto de atlas iconogràfico quedò inconcluso pero las lìneas de indagación establecidas en su instituto conservan plena vigencia en abordajes renovados de aquellas cuestiones que quedaron abiertas. 
  Louis Marín, en su libro Des pouvoirs de l`image, se muestra dispuesto a creer que la eficacia de una imagen, sus poderes, se encuentran en el ser de la imagen misma, aun cuando sòlo se percìbian a partir de sus efectos. De esta manera se pregunta ¿qué es una imagen?. La imagen se presenta a sì misma, es aquello que funda. En este sentido es posible pensar la imagen como autor: "Autor, la imagen lo es en tanto dotada de la eficacia que promueve, que fundan y que garantiza. Poder de la imagen, eficacia de la imagen: en su manifestaciòn, en su autorida, ella determina un cambio en el mundo"
Otra cuestión es que en cada nueva coyuntura la imagen irà perdiendounos significados y adquiriendo otros, asì le devolverà a cada espectador nuevas miradas. El soporte, la tècnica, el tamaño, el lugar donde se exhibe o la cantidad de veces que es reproducida y se ofrece a la atenciòn de un observador distrìado o interesado, todo eso conforma los significados de una imagen.
En las aulas los libros de historia,  las tapas y sobrecubiertas de manuales representaron algo asì como refugios para descansar de la tensión frente a la exigencia que implicaba el aprendizaje de códigos precisos y abstractos-la lectura y la escritura-. Esas imágenes se convirtieron en pistas de despegue para viejas erráticos de la imaginación. Reproducidas tienen el valor de ilustraciones, siguen siendo las figuritas que acompañan el aprendizaje extenso de conceptos transmitidos con mayor precisión por el lenguaje verbal y la palabra escrita. Hoy esta imàgenes compiten por la atención infantil con un universo más atractivo. Además los niños reciben por de la tv un flujo de imágenes permanente, pueden hacer zapping  o navegar en la red y de esta forma aburrise rápidamente, exigiendo más estímulos.

Aprendizaje cooperativo.



La cooperación es una situación social en la que los objetivos de los individuos están relacionados de tal forma que un individuo sòlo puede alcanzar su objetivo sí y sólo si los demás alcanzan los suyos, y cada individuo será recompensado en funciòn del trabajo de los miembros del grupo. A su vez, los procesos de interacción en el ámbito escolar se producen por medio de las relaciones que se establecen entre profesor y alumno. Desde este punto de vista, dicha interacción esta dividida en dos bloques: los trabajos que se centran en la interacciòn profesor-alumno y aquellos otros que localizan su atenciòn en la interacción alumno-alumno. En primer lugar, se ha demostrado la importancia que tienen las relaciones entre iguales para la elaboraciòn de determinadas pautas de comportamiento que serán escenciales para etapas posteriores de su vida y para el aprendizaje de las habilidades y conductas propias de ambientes determinados concluyèndose de todos los trabajos que abordan esta temàtica que la interacciòn constructiva en el grupo de iguales favorece las habilidades sociales de los alumnos. En segundo lugar, se facilita la relativizaciòn del punto de vista propio que resulta un elemento fundamental para el desarrollo cognitivo y social. Finalmente, esta probado que la interacciòn entre iguales mejora el rendimiento acadèmico. Caracterìsticas generales de los mètodos de aprendizaje cooperativo El aprendizaje cooperativo se puede considerar como una aproximaciòn integradora entre las habilidades sociales objetivas y los contenidos educativos, y se basa en una concepciòn holìstica del proceso de enseñanza donde el intercambio social forma el eje directorio de la organizaciòn del aula. De esta manera, plantea la divisiòn del grupo amplio del aula en pequeños equipos de trabajo que presenten el suficiente nivel de heterogeneidad como para poder ser representativos de la poblaciòn total del aula. Además intentan llevar a los miembros que componen estos equipos a mantener una interdependencia positiva mediante la aplicaciòn de determinados principios de recompensa grupal. Rol de los estudiantes: los tres sistemas de aprendizaje grupal En la relación entre iguales es necesario distinguir el status de los participantes en un proceso de aprendizaje grupal y, por lo tanto, es necesario recurrir a dos paràmetros: igualdad y mutualidad. La igualdad es el grado de simetrìa entre los roles desempeñados por los alumnos en una actividad de aprendizaje grupal y la mutualidad es el grado de conexión, profundidad y multidireccionalidad de las transacciones comunicativas entre alumnos. Apartir de estos parámetros de referencia es posible identificar tres enfoques diferentes de aprendizaje grupal: la relaciòn de tutorías entre iguales( que se produce cuando el parámetro de igualdad tiene una valoraciòn muy baja y el parámetro mutualidad presenta una gran variedad que depende del tutor y de la receptividad del tutorado), aprendizaje cooperativo( el parámetro igualdad presenta una alta valoración y el parámetro mutualidad presenta una gran variabilidad que depende de las reciones intragrupales o intergrupales y de las estructuras de tarea y de recompensa) y aprendizaje colaborativo ( ambos paràmetros alcanzan valoraciones altas y es una situación de aprendizaje que predomina cuando los alumnos son novatos en el dominio de una tarea y trabajan juntos de forma interrumpida) Rol del profesor Con respecto a la jerarquìa del status entre profesor y alumno, el aprendizaje cooperativo se basa en la actividad del alumno, la mediaciòn cognitiva y social y la organizaciò de actividades. Desde este punto de vista, el profesor debe actuar respetando y aprovechando la actividad constructiva del alumno, que se produce a travès de un proceso de equilibraciòn. Asì el profesor deberà tener muy en cuenta que los contextos de interacciòn son construidos por las propias personas que participan en el acto educativo. En este sentido, nos encontramos con dos contextos interactivo: el contexto general configurado por la comunidad escolar, de la que el aula forma parte integrante como unidad social de menor amplitud, y el contexto específico del aula. En el ámbito escolargeneral, el profesor debe crear un entorno favorable al desarrollo de los individuos que la formanmediante la intervenciòn en la gestiòn y la organizaciòn del centro. En el contexto específico del aula, el profesor deberà desempeñar el papel de gestor y coordinador del proceso formativo, facilitando el desarrollo en la vida del aula. Conluyendo, la fase de planificaciòn y la fase de deasrrollo del proceso formativo, conforman un todo cuya identidad viene determinada desde la estructura organizativa del aula. Esta estructura està centrada en la conducta del alumno, cuyas intervenciones son fruto de la interacción de la organización física del aula, la estructura de las tareas, y los patrones de instrucción y de comunicaciòn del profesor. Evaluación El concepto de evaluaciòn designa quién realiza la evaluaciòn y qué y cómo se evalúa. Los elementos de evaluación comunes que se encuentran en el ánalisis de todos los MAC son los relativos a los objetos, tomados en su clàsica distinciòn de sociales y pedagógicos. En relación al tipo de fuente evaluadora en todos los MAC, la evaluaciòn se realiza con algún elemento que se encuentra implicado en la unidad básica de análisis y, por tanto, la fuente de evalución es interna.

MINDTOOLS.

MINDTOOLS.